Virtual, Mixed & Augmented Realties als Teil unseres Alltags
Oktober 1, 2018
Aus dem Unterricht des CAS Disruptive Technologies mit Elias Zurbuchen berichtet Adolf Stocker:
Den Machu Picchu besteigen? Über die Schluchten des Bryce Canyon National Park fliegen? Oder das Estádio do Maracanã von oben betrachten? Das alles geht innerhalb weniger Sekunden. Und zwar mit Hilfe einer sogenannten Virtual Reality Brille. Zusammen mit Elias Zurbuchen durften wir einen sehr spannenden Nachmittag bei der Y&R Group Switzerland verbringen und VR nicht nur kennenlernen sondern auch erleben.
Befasst man sich mit den neusten technologischen Entwicklungen und deren Relevanz im Privat- oder Berufs-Leben kommt man um die Begriffe Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) nicht herum. Unter VR versteht man eine computergenerierte Umgebung, die entweder die richtige Welt oder eine künstliche Welt abbildet. Ein schönes Beispiel für eine VR-Anwendung ist der Trip mitten ins Skigebiet von Davos/Klosters Tourismus. AR und MR kombinieren dagegen die reale Welt mit einer von Computern erzeugten Realität. Im Gegensatz zu AR integriert eine MR-Anwendung die Objekte in die Umwelt. Die wohl bekannteste und bisher erfolgreichste AR-Anwendung ist Pokémon GO.
Der Begriff VR taucht bereits im Jahr 1956 das erste Mal auf. Damals wurde Sensorama vorgestellt – das erste sogenannte Erlebnis-Theater. 1966 prägte das erste auf dem Kopf tragbare System “Sword of Damolces” die Schlagzeilen . Naja – tragbar ist ein wenig übertrieben. Da die Einrichtung eine knappe Tonne wog, musste es fest mit in der Decke verankert werden. Grenzen bei der Rechenleistung, der nicht wirklich von Erfolg gekrönte Launch des Virtual Boy von Nintendo im Jahr 1995, sowie das Platzen der Dotcom-Blase im Jahr 2000 führten unter anderem dazu, dass es rund um das Thema VR etwas ruhiger wurde.
2012 gründeten ein US-amerikanischer Unternehmer namens Palmer Lucky zusammen mit der Entwicklerlegende John Carmack die Firma Oculus VR. Mit Hilfe einer Kickstarter-Kampagne sammelten sie rund 2.5 Millionen USD und trieben anschliessend die technologische Entwicklung soweit, dass das Unternehmen 2014 von Facebook für 2.4 Milliarden USD übernommen wurde. Seit 2014 wagen immer mehr Firmen wie Sony, HTC, HP, Acer und weitere den Markteintritt.
Um die VR, AR und MR richtig geniessen zu können braucht es eine entsprechende Hardware. Unterteilen kann man die heute verfügbaren Hardware-Komponenten in die Qualitätsklassen gering, mittel und hoch:
In die Kategorie gering fallen die sogenannten Cardboards, welche eine geringe Qualität aufweisen. Diese werden oft vor allem auch für Marketingzwecke genutzt und auf Messen oder Aktionen verteilt. Das oftmals aus Karton bestehenden Gehäuse ist mit einer minderwertigen Linse ausgestattet. Zudem sind diese Brillen auf die Hardware des Kunden in Form seines Smartphones angewiesen.
In der mittleren Qualitätsstufe findet man die VR-Brillen von Samsung oder Google. Auch diese greifen auf das Smartphone des Benutzers zurück. Hierbei gilt es zu beachten, dass nicht alle VR-Brillen der mittleren Qualitätsstufe mit allen Smartphones kompatibel sind. Da die Anwendungen sich hierbei auf VR-Apps beschränken und sehr grosse Datenmengen verschlingen, ist eine angemessene Breitbandverbindung Voraussetzung.
Oculus mit Ihrer Oculus Rift und HTC mit der HTC-Vive heissen die beiden grössten Player auf der höchsten Qualitätsstufe. Bei diesen beiden Modellen benötigt es kein Smartphone als zusätzliche Hardware mehr, jedoch sind ein angemessen leistungsfähiger Computer sowie eine zeitgemässe Grafikkarte notwendig, um in die Welt dieser beiden VR-Welten einzutauchen.
Bieten die beiden oben erwähnten hochqualitativen VR-Brillen dem Benutzer ein Sichtfeld von 110 Grad, sowie ein hochauflösendes Display von 1080×1200 pro Auge, so gehen die VR-Brillen der Next Generation bereits deutlich weiter. Die Pimax 8K beispielsweise verfügt über zwei 4K-Displays und einem Sichtfeld von 200 Grad. Die Reise ist also noch lange nicht zu Ende…
Um die entsprechende Hardware nutzen zu können, benötigt es dazu passende Software-Komponenten. Bei deren Entwicklung, auch Live-Rendering genannt, haben sich die zwei Gaming Engines Unreal und Unity als Standard durchgesetzt. Spannender Aspekt ist, dass je nach Engine bereits durch die Community entwickelte 3D-Modelle oder einzelne Komponenten bestehen, auf welche die Entwickler zurückgreifen können. Im Bereich AR haben sich vor allem Apple (ARKit) und Google (ARCore) positioniert.
Nach viel spannender Theorie und Historie rund um VR, AR und MR durften wir diverse Anwendungsmöglichkeiten selber ausprobieren und testen. Nebst einer Liftfahrt in einem Hochhaus, welche in schwindelerregender Höhe endete, standen ein Flug via Google Earth zu geliebten Plätzen und Orten sowie ein musikalischer Trommel-Wettbewerb auf dem Programm. Die nachfolgenden Bilder sagen aber wohl mehr als tausend Worte:
Die Welt von VR, AR und MR bietet diverse verschiedene Anwendungsmöglichkeiten. Eine kleine Auswahl davon soll zum Abschluss dieses Blogs die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten aufzeigen und das Interesse des Lesers für diese spannenden Technologien weiter wecken. An dieser Stelle herzlichen Dank an Elias Zurbuchen und die Y&R Group Switzerland für einen spannenden Einblick in die virtuelle Welt.
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