Reality – gestern analog, morgen digital oder nur virtual augmented?
November 14, 2017
November 14, 2017
Aus dem Unterricht des CAS Digital Real Estate mit Martin A. Meier, MAS ETH, EMBA HSG, berichtet Tobias Hilpertshauser:
“DIE WELT WIRD 4D”, so empfängt Martin A. Meier die Studenten vom CAS Digital Real Estate. Als MAS ETH, EMBA HSG und Mitgründer von Raumgleiter wird er wissen, von was er spricht…. Gegründet im Jahr 2001, ist Raumgleiter spezialisiert auf Visualisierungen und gilt als innovativer Treiber in der Branche. „Bilder sind sehr emotional, erzählen Geschichten und sind somit in der Immobilienvermarktung zentral. Wer eine gewisse Grösse besitzt und auf den Zug nicht aufspringt, wird im Wettbewerb gravierende Nachteile erlangen.“ so die überzeugende Botschaft von Martin.
Was ist möglich, was ist nutzbar? Wohnungsbesichtigung als Spiel.
Wir befinden uns im Decision Room Zürich (weitere in Bern, Lausanne, etc. folgen; das Betreiben und die Bedienung ist zu beherrschen, ansonsten steht der Raum zu viel leer). Hier befindet sich die Basis aller digitalen Projekte – eine eigene Welt, welche von den digitalen Inhalten dominiert wird. „Man muss am gleichen Objekt gemeinsam arbeiten und diskutieren können“ so das Credo von Raumgleiter. Die Ausstattung ist üppig:
Davon spricht heute die ganze Branche – viele wissen aber noch nicht, was damit anstellen. Man taucht in eine eigene (digitale) Welt ein. Die Umwelt wird ausgeschlossen, alle Sinne abgekapselt. Storytelling ist viel stärker als nur ein normales Bild. Dem Menschen bleiben Erinnerungen besser und tiefer haften: «People remember VR experiences not as a memory of something they saw but as something that happened to them» *WIRED Senior Kevin Kelly 2016
Es ist in der Immobilienpräsentation/-vermarktung möglich geworden, ohne reale Wohnung, ohne Muster zu einem Verkaufsabschluss zu kommen.
Und wen es interessiert…Die Geschichte von VR ist viel älter als vermutet: Bereits vor Tausenden von Jahren kreierten genetisch mit uns verwandte Menschen entsprechende Höhlenmalereien (siehe Lascaux)
So richtig technisch wird es aber tatsächlich erst in jüngerer Zeit: Den Stereo Viewer (3D) gibt’s ab 1860. In den 1960er kreiert Ivan Sutherland am MIT erste digitale 3D Erlebnisse. Darauf folgt die NASA, welche in den 1990er Milliarden in die Simulation von Mondlandungen investiert und 2014 kauft Facebook für 2 Mia Oculus.
Martin Meier schätzt branchenbezogen in verschiedensten VR Anwendungen ein gutes Potential, um wirtschaftlich Erfolg zu haben:
Hier wird die Umwelt miteinbezogen, die reale Welt wird durch 3D digitale Welt überlagert (siehe Pokemon to go). Ein wesentlicher Unterschied zu VR ist, dass der Nutzer zwar das Digitale vor Augen geführt erhält, aber gleichzeitig in der realen Welt verhaftet bleibt.
Als einen interessanten case beurteilt Martin Meier die 3D Erfassung der Baustelle, um z.B. den Baufortschritt zu messen, die Prozesse zu überwachen, oder eine digitale Plandurchgängigkeit herzustellen (mittels Plattform). Sein Tipp an die Praxis: BIM “readyness” erstellen und lernen 3D zu entwerfen.
Interessant ist die unergründete Tatsache, dass in den USA und nordischen Ländern AR viel intensiver und umfassender als bei uns getestet wird. Kann es sein, dass unsere Hochschulen und Forschungsanstalten die Technik zu wenig ernst nehmen oder im Stillen an einem perfekten Endprodukt (die berühmte Eierlegende Wollmilchsau) experimentieren?
„Ich glaube, AR wird im Alltag schneller dominant als VR“ mein Martin und konkretisiert diverse Anwendungsgebiete:
AR Die Zukunft? Hololences heute, normale Brillen morgen, Linsen übermorgen? Ein rentabler Einsatz ist bereits heute möglich. Die Bildqualität ist zwar noch verbesserungsfähig, aber entsprechende Hardware ist vorhanden und massive Kosteneinsparungen können je nach Anwendung erzielt werden. Einen gewissen Hype ist der Technologie nicht abzusprechen -zur Zeit gibt’s aber noch «first mover advantage» und AR wird ein wichtiger Teil der Digitalisierung sein.
Wirtschaftliche Hürden sind noch real und zu überwinden (was sind „richtige“ Anwendungen, Plattformen?). Viele Projekte wurden bislang wieder gestoppt, weil Rentabilität aktuell schwierig zu erzielen ist. Die Technologie scheint im Griff, aber immer noch weit davon entfernt, ausgereift zu sein (z.B. Bildauflösung/Pixelung). Der Rechenleistung (CPU/GPU) werden durch die Hitze physikalische Grenzen gesetzt -neue Technologien können zukünftig Lösungen bringen.
Von zentraler Wichtigkeit ist das positive Erlebnis: Alles wird mental abgespeichert, es dürfen keine negativen Erfahrungen kreiert werden (z.B. «schlecht werden», Horror Games).
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