Metaverse – das Verschmelzen von digitalisierten Gütern und Realwelt
Von Sebastian Grobe, November 10, 2022
Von Sebastian Grobe, November 10, 2022
Videospiele zocken, mit Freunden abhängen und virtuell bezahlen, all das soll im Metaversum möglich werden.
Digitale Parallelwelten gibt es seit einiger Zeit, nicht erst seitdem Metaverse Hype, welcher seit dem Sommer 2021 durch die Medien sprintet wie ein Schnellzug ohne Bremse.
Fortnite (e-Game) definiert, wovon Marc Zuckerberg zunehmend spricht. Eine Parallelwelt, in welcher der User nicht ausschliesslich spielt, sondern auch digitale Bekanntschaften und andere User treffen kann. Digitale Parallelwelten sind seit langer Zeit Realität: e-Games wie Roblox oder eben Fortnite sind jeweils für sich betrachtet ein kleines Metaversum.
Der grosse und erwartete Mehrwert ist wahrscheinlich in der Verschmelzung von Dimensionen auszumachen. Dimensionen, in welchen wir kommunizieren, konsumieren und Aktivitäten ausleben. Es gibt virtuelle Dimensionen, digitale Dimensionen und die reale Dimension. Diese Verschmelzung kann an einem Beispiel erklärt werden. Der Musiker Travis Scott kam im Videospiel Fortnite für ein Rap-Konzert vorbei. Jetzt wird sich jeder fragen, wie kann ein realer Künstler in einem Videospiel «vorbeikommen»? Er wurde quasi digitalisiert, seine Bühne war nicht eine Eventlocation klassischen Couleur, sondern das Videospiel selber. Der Auftritt fand in einer virtuellen Realität statt. Das Konzert hatte 12 Mio. ZuschauerInnen. Hier können wir erkennen, wie Dimensionen miteinander verschmelzen können.
Anstelle des 1-dimensionalen Betrachtens von Inhalten ist man direkt mittendrin
wie es Mark Zuckerberg im Sommer 2021 an einem Informationsanlass für Analysten beschrieb.
Diese Menschen geben laut Statista 60 Mia. USD aus. Die Ausgaben in diesen Vorläufern des Metaversums sollen bis 2025 nochmals um 15 Mia. USD steigen. Der Auftritt von Travis Scott bspw. spielte über 20 Mio. USD ein. Solche hohen Einnahmen, welche mit einem einzigen Event (eingebettet ins Spiel) generiert werden, wären noch vor einiger Zeit niemals denkbar gewesen. Konkreter betrachtet, hätten wir uns vor Jahren noch nicht vorstellen können, dass eine solche Verschmelzung stattfinden kann.
«Meta», der Rebrand von Facebook repräsentiert einen kleinen Schritt in der gesamten Bewegung um Metaverse. Anfang November kam Microsoft mit der Ankündigung, dass bereits im Jahr 2022 eine Art Metaversum in Microsoft Teams integriert werden soll. So ziemlich alle grossen Techplayer haben sich zu Metaverse mehr oder weniger ambitioniert geäussert. Jeder sucht eine Antwort auf die Frage: Wie bringe ich meine Services und Assets in die neue, noch nicht greifbare, digitale Welt respektive kann diese mit der realen Welt kombinieren.
In solchen Metaverse-Malls bewegen sich User in Form eines Avatars. Realitätsnahe Abbilder von Menschen in digitalen, virtuellen Umgebungen können Freunde treffen und Produkte kaufen und Dinge tauschen.
Der Gedanke hinter einer Metaverse-Mall soll Defizite der bisherigen Abgrenzung von physischem und digitalem Shopping-Erlebnis überwinden und sie miteinander verschmelzen.
Die Revolution hat längst begonnen. Die Retail Branche ist nahezu digitalisiert. Fast jeder Retailer hat Onlineshops, welche digital, end to end funktionieren. Das Metaverse-Geschäft kann eine konsequente Weiterentwicklung sein.
Die neuen Generationen von Smartphones sind im Kontext Leistungsfähigkeit der Prozessoren und der Konnektivität von AR/VR-Ausrüstung bereits auf diesen neuen Schritt vorbereitet (noch nicht perfekt, aber akzeptabel).
Es wird wahrscheinlich schneller gehen als wir es uns vorstellen. Metaverse kann die schlussendliche Verschmelzung der realen Welt hin zu einem digitalen Erlebnis bedeuten. Eine Meldung welche am 15.11.2021 Wellen geschlagen hat: Barbados eröffnet digitale Botschaft im Metaversum.
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Dieser Fachbeitrag wurde im Rahmen eines Leistungsnachweises für das CAS Mobile Business & Ecosystems verfasst und wurde redaktionell aufgearbeitet.
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