Gamification – sind wir verspielt?
Oktober 4, 2019
Ein Besuch im App Store zeigt, wir sind verspielt. Täglich werden ca. 1600 neue Apps veröffentlich, davon 43% Games. Um erfolgreich mit einer App zu sein, muss sie benutzerfreundlich sein. Noch viel wichtiger, eine positive besondere Erfahrung bieten. Games sind einem enorm hohen Wettbewerb ausgesetzt, sie müssen auf den ersten Blick überzeugen und die Nutzer in Bann ziehen und zu einem bestimmten Verhalten motivieren. Ein Hype an dem niemand vorbei kam, war POKEMON GO. Aktuell sehr erfolgreich PLAYERSUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS und FORTNITE. Diese gehören mit jeweils über 100 Millionen Downloads zu den beliebtesten Handyspielen. Die Anzahl Millionen “verspielter” Stunden haben natürlich Marketing und Software-Entwickler animiert, Überlegungen anzustellen, wie eine solche Motivation auch für den Nicht-Gaming-Bereich aussehen könnte.
Gamification orientiert sich an den Mechanismen und den Elementen von Computerspielen, überträgt diese auf Nicht-Spiele-Kontexte mit dem Ziel, ähnliche Erlebnisse zu schaffen und das Verhalten zu beeinflussen.
Wir haben einige spannende Beispiele kennengelernt: Bottle Bank, Nike+, Duolingo, Mercedes-Benz. Weitere aus den Bereichen Marketing (Post), Sport (Zombies, Run!), Health (Playbrush), Mobility (WAZE), Bereich Work (motion.EAP) und Finanzen (Credit Suisse Digipigi)
Wenn der seriöse Kontext im Vordergrund steht, kann man von Gamification sprechen. Wenn man davon ausgeht, dass es ein Spiel ist und kein Lerneffekt daraus gezogen wird, spricht man von Games oder Serious Games. Der Unterschied zwischen Toys und Playful Design: Toys haben grundsätzlich kein Ziel im Gegensatz zu Playful Design (Bsp. Digipigi) hier lernt das Kind auf spielerische Weise Geld zu sparen. Die Grenzen sind oft verschwommen und die Wahrnehmung des Nutzers ist massgebend.
Wir gehen von einem Non-Game-Kontext aus, bauen ein Gamification Elemente mit ein als Beispiel ein Abzeichen. Wir verknüpfen dieses mit einer Herausforderung und definieren ein Ziel. Der Nutzer sieht diese Herausforderung, im Optimalfall erkennt er dieses Ziel an und es motiviert ihn, das Spiel durchzuführen. Ein einfaches Beispiel: man hat einen Trigger z.B. eine Challenge, dann folgt die Action (ich laufe 15 km) und dann folgt das Feedback und der User erhält eine Belohnung in Form von Punkten oder Badges etc.
Raph Koster äusserte sich hierzu wie folgt:
Spass ist ein anderes Wort für Lernen.
Die Flow Theorie besagt, dass die Herausforderung im richtigen Verhältnis zu den Fähigkeiten eines Spielers stimmen muss. Die Herausforderung soll leicht höher sein als seine Fähigkeiten. Der Reiz geht verloren, es entsteht Langeweile, wenn das Verhältnis nicht stimmt.
Eine optimale Game Kurve wird mittels aufeinander aufbauender Herausforderungen erreicht. Der Schwierigkeitsgrad ist zunehmend, es können auch verschiedene Wege eingebaut werden. Der Spieler kennt das langfristige Ziel, braucht aber Zwischenetappen, die es zu erreichen gilt. Die Herausforderung wird jeweils angepasst. Der Spieler muss aber auch scheitern können, dass es eine Herausforderung darstellt. Es ist die Kunst das Mittelmass zu finden.
Spass und intrinsische Motivation bei Spielen entsteht durch die Bewältigung von Herausforderungen, die Spiele bieten. Darüber hinaus kann die Erfahrung von Gefühlen wie Kompetenz, Autonomie und sozialer Verbundenheit zu Motivation und Freude führen. Unter extrinsischer Motivation versteht man die klassische Belohnung. Oft wird dies bei Gamification falsch verstanden, denn die klassische Belohnung kann die intrinsische Motivation zerstören.
Gamification Ansätze werden gerne unterschätzt. Games sind sehr komplex und facettenreich. Ziel ist es Verhalten zu beeinflussen und Motivation hervorzurufen. Im Team braucht es Kompetenzen und Mitarbeiter, welche sich in die Zielgruppe hineinversetzen können. Im Unterschied zu einem Game kommt Komplexität dazu wie z.B. eine Unternehmenskultur.
Es gilt die Nutzer sehr gut zu analysieren. Wir unterscheiden vier Player Typen (Killers, Achievers, Socializers und Explorers). Es gilt auch zu überlegen ist Gamification überhaupt der richtige Ansatz? Danach gilt es die Idee zu entwickeln. Mögliche Hilfsmittel sind das Gamification Model Canvas, Story Cube oder Design Cards. Mittels diesen wird eine Geschichte entwickelt. Darauf folgt der Design Prozess, man gestaltet ein Prototypen. Anschliessend wird das Produkt implementiert und zu einem späteren Zeitpunkt die Resultate evaluiert.
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Und wer sich noch gerne mit diesem spannenden Thema weiter auseinander setzen möchte, hier die Buchempfehlungen:
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