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Games & das Befriedigen von Bedürfnissen

April 18, 2018

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Aus dem Unterricht des CAS Multichannel Management mit Michael Boeni berichtet Rita Lutz:

Der Mensch strebt danach, sich selbst zu verwirklichen. Dabei zeigen sich gerade Games als besonders effizient darin, dieses Bedürfnis zu befriedigen.

Die Rolle der Gameindustrie

Rund 3 Milliarden Stunden werden weltweit pro Woche mit Gaming verbracht. Die Game-Industrie liegt mit 109 Milliarden Dollar allein in 2017 weit vor der Porno- oder Filmindustrie und macht 42% des Weltmarktes aus.

Während Console und PC langsam stagnieren, zeigt sich ein starkes Wachstum im Bereich der Mobile Games. Schätzungen zu Folge werden mobile Spiele bis 2020 ganze 40% der Game Industrie ausmachen. Ein weiterer Trend zeigt sich in der rein digitalen Distribution von Games, weg vom physischen Verkauf in Läden. (Quellle: Newzoo)

Was aber fasziniert so viele Menschen an Games und was sind die wichtigsten Mechanismen dahinter? Spiele erweisen sich als sehr effizient wenn es darum geht, Bedürfnisse auf spielerische Art zu befriedigen. Sie schaffen einen Kontext, der es dem Spieler erlaubt, auch monotone Aufgaben als aufregend wahrzunehmen und sorgen mit einem direkten Feedback für ein Erfolgsgefühl.

Level für Level zur Selbstverwirklichung

Die Game-Industrie hat es erkannt, drei wichtige Grundbedürfnisse des Menschen zu befriedigen: das Streben nach Erfolg, Autonomie und Zugehörigkeit.

(Quelle: University of Rochester / Immersyve (2014))

Erfolg

Ein Game bietet die Möglichkeit, sich ständig zu verbessern. Durch ein direktes Feedback wird dem Spieler jeder noch so kleine Erfolg vor Augen geführt und er wird dafür belohnt. Indem der Spieler Level für Level aufsteigt und besser wird, wird ihm das Gefühl vermittelt, eine Leistung erbracht zu haben.

Wichtig dabei ist, dass das Feedback immer zeitnah erfolgt und vom Spieler klar zu einer Aktion zugeordnet werden kann und der Schwierigkeit der Aufgabe angepasst wird. Die Kausalität von Aktion, Feedback und Reward entwickelt sich so zu einem sich selbst verstärkenden Zyklus und animiert den Spieler immer wieder aufs Neue noch besser zu werden.

Autonomie

Ein weiteres Bedürfnis, welches durch Games sehr gut erfüllt wird, ist der Wunsch nach Autonomie und Kontrolle. Der Spieler kann als sich selber in Form eines Avatars oder als alternative Identität neue Welten erkunden und neue Dinge ausprobieren ohne mit realen Konsequenzen rechnen zu müssen.

Spiele wie World of Warcraft und GTA bieten mit ihren freien Spielwelten die perfekte Grundlage für dieses Bedürfnis. Der Spieler kann sich in der Welt frei bewegen und entscheiden was er machen möchte ohne zu bestimmten Handlungen manipuliert zu werden.

Zugehörigkeit

Weiter sucht der Mensch stets nach Zugehörigkeit. Das Spielen mit Freunden oder anderen Spielern mit ähnlichen Interessen befriedigt dieses Bedürfnis. Dieses Gefühl der Zugehörigkeit kann sich dann wiederum in Form von Conventions zu bestimmten Themen in die reale Welt übertragen.

Die Interaktion in Games reduziert sich jedoch nicht nur auf andere (reale) Spieler, sondern auch auf fiktive NPC’s (Non-Player Characters). Indem der Spieler Aufgaben (Quests) für andere erledigt, hat er das Gefühl anderen zu helfen und somit Sinn zu stiften.

Wie lassen sich diese Mechanismen der Gamification auf Bereiche ausserhalb von Games anwenden? Im Folgenden werden zwei Anwendungsbeispiele aufgezeigt, die mit Hilfe eines neuen Kontextes völlig neue Dimensionen eröffnen.

Mit Zombies zum Lauftraining 

Gerade im Bereich der Mobile Games zeigt sich ein starker Zuwachs. In den unten aufgeführten Beispielen werden entsprechend zwei mobile Anwendungen vorgestellt.

Zombies, run!

Die App Zombies, Run! ist eine Lauf-App, welche Spieler dazu animieren soll, auf spielerische Art und Weise zum Laufsport zu finden. Während einer Trainingssession wird der Spieler über Kopfhöhrer in ein apokalyptisches Zombie-Szenario versetzt, welches ihn durch seinen Lauf leitet. Der Spieler muss dabei verschiedene Missionen erfüllen (Flucht, etc.) und bleibt dabei stets in Bewegung. Als Reward erhält er Abzeichen, sieht seinen Fortschritt und seine zurückgelegten Kilometer.

(Quelle: https://zombiesrungame.com/)

Habitica

Die App Habitica ist eine klassische To-Do-App, welche den Nutzer mit Hilfe von Game Elementen in einen anderen Kontext bringt. Durch den Einsatz von visualisierten Charakteren, Entwicklungsmöglichkeiten und Sammelmechanismen wird der Spieler dazu animiert, alltägliche Aufgaben zu erledigen und sich dabei gut zu fühlen. Das Reward-System beinhalten eine fortlaufende Story und Ranglisten, sowie natürlich die Befriedigung seine To-Do’s abgearbeitet zu haben.

(Quelle: https://habitica.com/static/home)

Diese beiden Beispiele sind nur ein kleiner Ausschnitt daraus, was für Möglichkeiten sich durch Gamification eröffnen sowie was ein erweiterter Kontext und eine passende Story bewirken können.

Ausblick 

Mit der zunehmend schnellen Entwicklung von Technologien wird auch die Geschwindigkeit in der Weiterentwicklung von Games und der verwendeten Mechanismen zunehmen. Der Wechsel von Broadcasting zu Multicasting fördert zudem die Aufbereitung von massgeschneiderten Inhalten für ein kleines aber höchst spezialisiertes Publikum. Was jedoch bleibt ist das Ziel einer gezielten Bedürfnisbefriedigung der User.

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