Augmented oder Virtual? Auf jeden Fall Reality!
April 10, 2017
Aus dem Unterricht des CAS Multichannel Management mit Baptiste Planche berichtet José Lopez.
Baptiste möchte mit uns das Thema Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) „kritisch“ würdigen. Schliesslich ist der Hype nicht aufzuhalten und auf allen Trendveranstaltungen präsent. Wie bei jedem Trend, gibt es auf hier Chancen und Risiken und ein entsprechend nüchterner Blick darauf ist empfohlen.
Doch bevor wir auf diese Themen eingehen erklärt er uns ein weiteres Format, das wie er sagt, ein grosses Potential bei der heutigen Kommunikation hat. Die Rede ist von interaktiven Filmen.
Was ist ein interaktiver Film?
Beim interaktiven Film geht es um darum, die Zuschauer in die Handlung einzubinden. So gibt es, immer wieder Schlüsselszenen mit mehreren Optionen in Bezug auf den weiteren Verlauf der Handlung und somit einen komplett unterschiedlichen Filmausgang. Interaktive Filme gibt es für folgende Kanäle:
Kinos
Home Entertainment
Mobile Devices
Bei der Kinovariante können die Zuschauer eine App downloaden und bei den vorgesehenen Stellen über diese App ihre Wahl über den weiteren Filmverlauf treffen. Entschieden wird demokratisch. Diese Art von Partizipation hat eine starke gesellschaftliche Komponente weil die Kinozuschauer den Filmverlauf jeweils gemeinsam gestalten.
Bei der Variante „Home Entertainment“ und „Mobile Devices“ ist jeweils immer nur eine Person sozusagen „Herr über das Drehbuch“.
Der Vorteil von interaktiven Filmen ist, dass die Zuschauer sehr eng in den Kontext miteinbezogen werden, was die Identifikation mit dem Film, beziehungsweise mit den Darstellern erhöht. Somit ergeben sich interessante Anbindungsmöglichkeiten zu Werbezwecken z. Bsp. über Product-Placement.
Baptiste hat für dieses Format das Programm „CtrlMovie“ entwickelt die er Regisseuren zum Kauf anbietet. Damit können Werber ihre eigenen Formate kreieren und für Kommunikationszwecke einsetzen. Ein gelungenes Beispiel ist der premierte Streifen Late Shift.
Wir sind gespannt, wie sich diese Technik bei der Vermarktung am Markt etablieren wird!
Augmented Reality (AR)
Bei AR geht es darum, 3D-Objekte über „reale“ zu legen. Die reale Umwelt wird über die Sinne wahrgenommen. Ein aktuelles Beispiel ist das Spiel „Pokemon Go“ welches Millionen von Menschen raus aus ihren Stuben auf die Städte gebracht hat.
Grosser Anklang findet diese Technik unter anderem in der Bauindustrie. Mit AR können Menschen in einem Rohbau stehen und das fertig erstellte Eigenheim erleben. Auch die ganze Einrichtungsindustrie (Möbel) aber auch die Textilindustrie (Mode) hat mit AR unendlich viele Möglichkeiten.
Virtual Reality VR
Bei VR geht es um die Immersion in eine virtuelle Umgebung. Die Sinne werden bewusst von der „realen“ Welt abgekoppelt um die „Reise“ noch intensiver zu gestalten. Die Qualität der Angebote ist noch nicht komplett ausgereift, allerdings ist das Entwicklungstempo enorm.
Bei Virtual Reality taucht der Mensch komplett in eine andere Welt ab. Wie alles wird das auch gesellschaftliche Sonnen -/ und Schattenseiten haben. Mit VR koppeln sich die Menschen ab, auch in einer Gruppe. Meiner Meinung nach, werden so die soziale Kompetenzen ein Stück weit verloren gehen und menschliche Beziehungen -noch- mehr leiden als sie es heute ohnehin schon tun.
Auf jeden Fall eröffnet VR ganz neue Gefühls-Welten“ in der Kommunikation und jeder „Marketer“ sollte VR in seine Planung miteinbeziehen. Den eines ist heute schon klar:
An Virtual Reality führt kein Weg vorbei!
Mixed Reality (MR)
Bei MR handelt es sich um eine spezielle Variante von AR. Dabei werden halbtransparente Oberflächen auf reale Welten gelegt. Zum Beispiel kann man ein Haus betrachten und der Fassade eine komplett andere Farbe oder Material auftragen.
Wie kann man Virtual Reality erleben?
Man kann VR auf vier verschiedene Arten schauen.
Immersive VR Headset
Einfacher VR-Viewer mit SmartPhone
360 Grad Video auf Smartphone
360 Grad Video im Web (z.Bsp. auf Youtube)
Die Angebotspalette ist gross und auch die Qualität variiert stark. Aktuell gibt es folgende Anbieter auf dem Markt
Occulus Rift (Facebook)
Vive (HTC & Valve)
Playstation VR (Sony)
10 VR und HoloLens (Windows)
Fove O
Gear VR (Samsung)
Daydream von Google
Cardboard (Google
Den Markt auf Webplattformen teilen sich aktuell folgende Anbieter:
Youtube 360
Facebook 360
vimeo 360
within
Herausforderungen für das Marketing
Die Herausforderung wird sein, die neuen Möglichkeiten von VR mit den zu bewerbenden Produkten auf eine originelle Art und Weise zu kombinieren. Denn auch hier gilt der Grundsatz: „Wie hoch ist die Relevanz für den Case“ und wie vermitteln wir es den Menschen?
Weiter gilt es zu beachten, dass auch bei VR die „Story“ entscheidend ist und dass die Touchpoints so designt werden, dass sie für die Zielpersonen einen Content bieten.
Hier haben Mc Donalds und Homegate bereits gute Vorlagen geleistet.
Planche Baptiste beendet sein Referat mit folgendem Statement:
„Eines ist klar, überall wo VR passiert, gibt’s Sensation und Schlangen. Und das wollen wir doch alle, oder?
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