Institute for Digital Business

Warum nicht auch Spass haben?

Februar 4, 2014

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Aus dem Unterricht des CAS Mobile Business berichtet Marco Canepa:

Gamification, auf Deutsch „Spielifizierung“, ist einer der neuen Technologietrends der letzten Jahre.

In jüngster Vergangenheit wurden wir mit zig Spielen, vor allem auf mobile Endgeräte zugeschnitten, fast schon überflutet.

Die Vielfallt an Spielen zeigt uns, Gamification kann auf die verschiedensten Weisen realisiert werden, der Kernaspekt bleibt aber weitgehend der Selbe: Durch die Einführung von Wettbewerbselementen wird versucht, das Verhalten von Personen (oft der eigenen Person) zu beeinflussen.

Der soziale Aspekt von Gamification

Als der Siegeszug der sozialen Netzwerke begann, wurden auch die entsprechenden Spiele immer sozialer. Ab sofort spielte man mit und bei Freunden, lud diese zum Spielen ein und teilte Glücksmomente (High-Scores, Auszeichnungen….).

Vor allem die sogenannten „Gift-Invites“ waren und sind noch immer populär. Durch Invite/Schenkungskonzept erschafft man sich eine grössere User-Base bzw. hat die Möglichkeit verlorene User, mit minimalem Aufwand zurück zu holen.

Der Markt

Es versteht sich beinahe von selbst, dass wir hier von einem globalen Markt sprechen. Der „The Ecconimist“ beziffert die Marktgrösse bis 2015 auf 80 Milliarden Dollar. Wobei der durchschnitts-Gamer 37 Jährig- und in 42% der Fälle weiblich ist.

Spielen liegt in der menschlichen Natur! Dies bestätigt auch die „Entertainment Software Association“ (ESA), welche erhoben hat, dass 72% aller amerikanischen Haushalte in irgendeiner Form spiele spielen.

Monetarisierung

Folgende Geschäftsmodelle werden bei Spielen eingesetzt:

  • Coin-operated
  • Boxed sales
  • Subscription
  • Download fee
  • In-app purchases, free to play, micropayments, virtual goods
  • Advertisement, product placement, cross-promotion, in-game advertising, sponsoring
  • Cloud, streaming

Die Erfahrungswerte zeigen, dass die User nicht bereit sind für mobile Games (Apps) zu bezahlen. Heisst, als Eintrittsschwelle muss der Preispunkt 0 (null) gesetzt werden und somit die Schwelle abgeschafft werden.

Für die App-Monetarisierung sei hier das Beispiel von „in app purchases“ angeführt. Hier bezahlt man nicht beim App-Kauf bzw. download, sondern erst später „in der App drinnen“. Auch hier gibt es verschiedene Ausprägungen:

  • „Non-Replenishable“ -> Einmalig gekaufte Erweiterungen im Spiel drinnen
  • „Replenishable“ -> Konsumierbare flüchtige Elemente
  • „Subscription“ -> Wiederkehrendes Abonnieren

Sämtliche Bezahlvorgänge bei obengenannten Ausprägungen erfolgen über Micropayment. Nach herrschender Meinung fallen sämtliche Beträge zwischen 0.01 und 5.00 Dollar unter Micropayment.

Nachfrage / Angebot

Gemäss „ABI Analysts“ beträgt das Potenzial von In-App Käufen bis 2016 46 Milliarden Dollar.

Games und Werbung

Der Erfolg von Games steht in starker Abhängigkeit der entsprechenden Werbung auf sozialen Plattformen. Untenstehend, einige Möglichkeiten der Verbreitung (nicht abschliessend):

  • Posten im Facebook-Stream, Twitter oder sonstigen Social-Media Kanälen
  • „Gift-Invites“
  • Anschluss an Banner-Verbund (cross promotion)
  • Banner adds einkaufen

Natürlich lässt sich auch im „klassischen“ Stil in Social-Games werben:

  • Product Placement
  • Banner Adds
  • Spielevents & Quests sponsorn

Der Exkurs ins Thema Gamification war sehr spannend auch wenn wir aufgrund der schieren Grösse und Vielfältigkeit dieses Themas nur an der Oberfläche kratzen konnten.

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