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UX und Prototyping: Türme aus Marshmallows und Spaghetti

Dezember 7, 2015

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Aus dem Unterricht des CAS Mobile Business mit Daniel Muther berichtet Florence Leemann:

Der heutige Vormittag befasst sich nochmals mit dem Thema User Experience und Prototyping.

Wir starten den Tag gleich mit einer Challenge: dem Bauen eines Turmes aus Spaghetti, Klebeband, Faden und einem Marshmallow. Die grosse Herausforderung dabei: Der Turm muss am Ende mit einer Marshmallow-Spitze selbständig stehen. Bedenkt man, wie dünn und instabil ein Spaghetti ist und wie gross das Eigengewicht des Marshmallows, so ist der Task wirklich nicht einfach und benötigt sowohl Strategie als auch Taktik.

Was man vom Turmbau lernen kann

Das Spannende an dieser Aufgabe: Dieser Task unterscheidet sich gar nicht mal so stark von Prototyping. Die Aufgabe gibt Aufschluss über die jeweiligen Herangehensweisen und Methoden der verschiedenen Teams bei ein und demselben Task. Startet die eine Gruppe sofort mit dem Kleben der Spaghetti ganz nach der Devise „Try and Error“, proben andere zuerst verschiedene Versionen von möglichen Turmbau-Varianten, bis sie sich schliesslich für eine geeignete Technik entscheiden. Wieder andere machen zuerst eine “Marktanalyse”, indem sie sich im Internet und im Klassenzimmer über die Konkurrenz informieren, bevor sie ihren eigenen Turmbau starten. Die Siegergruppe schlussendlich orientiert sich kurz vor Abschluss nochmals um, als sie feststellt, dass die meisten Türme der anderen Gruppen aus statischen Gründen nicht selbständig stehen können. In letzter Sekunde setzten sie auf eine geringere Grösse, damit der Turm sicher selbständig steht.

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Derselbe Test wurde in einem Experiment mit Kindern und Studierenden durchgeführt. Was sich dabei deutlich abzeichnete: Die Studierenden überlegten lange, bevor sie die Aufgabe starteten und an der von ihnen ausgewählten Form festhielten. Die Kinder jedoch probierten aus, orientierten sich um und verbesserten stetig ihren Turm, bis sie die Aufgabe zufriedenstellend erledigen konnten.

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In den meisten Fällen gewannen die Kinder, welche sich unbewusst an dem Modell der User Experience sowie Prototyping orientierten.

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Obwohl die  meisten Unternehmen von User Experience und Prototyping wissen, sind diese Praktiken in den wenigsten Unternehmen etabliert. Strukturelle Prozesse und eine kulturelle Verankerung der immer weiter benötigten Erfolge lassen ein Ausprobieren und stetes Nachbessern oder gar ein Scheitern in den meisten Unternehmen nicht zu. Jedoch kann gemäss Daniel Muther jeder Einzelne die Prinzipien von User Experience im Alltag und in kleinstem Rahmen bei sich selbst anwenden, indem er sein eigenes Mindset zu mehr Flexibilität zwingt.

Und schon folgt die nächste Gruppenarbeit: Das Erarbeiten einer App oder einer mobilen Websiteentwicklung nach User Experience. Jede Gruppe soll sich für eine bestehende App entscheiden und sich überlegen, wie diese in einem neuen Markt genutzt werden könnte.

Die Schritte:

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1. Research: Was soll meine App können?

Jede Gruppe sucht sich eine App und überlegt sich, was der Kern und die Funktionalitäten der App sein sollen.

Im täglichen Businessalltag empfiehlt es sich, die eigene Idee nochmals zu hinterfragen und zu prüfen, ob und in welcher Form bereits vergleichbare Ideen im Markt bestehen. Dies kann einerseits durch Internetrecherche oder andererseits durch eine klassische SWOT-Analyse und eine kurze Umfeldbefragung erfolgen.

2. Persona: Wer könnte diese App nutzen?

Definition

Das Persona-Konzept dient dazu, nicht von der eigenen Perspektive auszugehen, sondern sich in eine Nutzerin hineinzuversetzen. Diese externe Brille hilft auch der Einigung innerhalb des Projektteams, sollten sich während des Projekts die Anforderungen ändern oder neue hinzukommen.

In einem ersten Schritt werden mögliche Personengruppen definiert, welche sich für diese App interessieren könnten. Um diese Persona genauer zu beschreiben, erstellt jede Gruppe die Charakteristik einer bestimmten Persona nach folgenden Kriterien: Demographie, Verhalten, Wünsche und Ziele.

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 Problemstellung: Wie hilft meine App?

Die Definition der Problemstellung der jeweiligen Persona dient als Vorarbeit für ein späteres Konzept, um besser auf die Bedürfnisse der einzelnen Persona einzugehen. Die zentrale Frage lautet: „Welche Probleme kann meine App lösen?“ Die daraus abgeleiteten Hypothesen können jeweils wieder verworfen und angepasst werden.

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Im Arbeitsalltag wird empfohlen, nach dieser Analyse das Büro zu verlassen und sich auf die Suche nach der Persona zu machen.

Persona

3. Konzept: Wie sieht das Konzept der App aus?

Nun wird ein App-Konzept für die App ausgestaltet, das nebst inhaltlichen Aspekten auch auf Fragen nach Timing, Budget und Finanzierung eingeht.

4. Prototyping App: Designen und erlebbar machen

Auf Basis des Konzeptes wird die User Journey der App pro Screen gezeichnet, inklusive deren Abhängigkeiten.

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Möchte man seine gezeichneten Screens testen und herausfinden, wie diese in einer App funktionieren, empfiehlt sich der Download einer Prototyping-App (z.B. Propp App) aus dem jeweiligen App-Store.

5. Testing: Sind andere auch meiner Meinung?

Sobald die App erfasst ist, kann die Usability im näheren Umfeld mit Teamkollegen getestet und diese um Feedback gebeten werden.

Die oben beschriebenen Schritte werden dem User-Experience-Kreislauf zugeordnet, welcher in User Experience Teil 1 bereits diskutiert wurde.

UX Kreislauf

Das Ziel von User Experience of one: ein flexibles Mindset, immer wieder neue Wege gehen und manches, das man für eine gute Idee hält, einfach mal ausprobieren!

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