Out of the Game Loop
Februar 13, 2020
Jeder spielt gerne. Sei es Schach oder Lego, Mario Kart, Sudoku oder Pokémon Go. Aber was ist die Magie hinter diesen Spielen? Und wie können wir diese Spielfreude im eigenen Unternehmen nutzen? Bart Hufen gab im CAS Digital Leadership einen Einblick in Gamedesign und zeigte uns, was wir von der Mechanik hinter den Spielen für die Arbeitswelt übernehmen und wie wir aus dem Game Loop ausbrechen können.
Jedes Computerspiel startet mit einem Ziel: Die Prinzessin zu retten, den Drachen zu töten oder das nächste Level schnellstmöglich zu erreichen. Dabei gibt es Hindernisse, die einem bremsen und Aktionen, die man ausführen muss, um die Hindernisse zu überwinden. Diese Aktionen haben positive oder negative Effekte. Den Effekt lernt man durch das Feedback: man kriegt Punkte, Coins oder einen Bonus.
Ein weiteres Modell, wie Games funktionieren, ist der Game Loop. Durch eine Reihe von Routineaktionen kommt man weiter. Ein Beispiel: Samen pflanzen, Blüten pflücken, Blumen verkaufen, Samen kaufen. Mehr Samen pflanzen…Solche Spiele können Menschen über Monate spielen, sie kommen in einen Flow, es macht süchtig und Glücksendorphine werden ausgeschüttet. Diese Routine macht uns besser, aber sie killt die Kreativität. Doch genau diese Kreativität brauchen wir, um weiter zu kommen. Deshalb müssen wir versuchen, aus der Routine auszubrechen und den Change zu suchen.
Think, make, sell und improve. Diese vier Grundgedanken von Spielen können wir auf unser Unternehmen adaptieren. Dabei ist es wichtig immer eine neue Runde zu Spielen. Level up, den wer aufhört zu denken und sich weiter zu entwickeln wird disrupted.
Hindernisse sind übrigens etwas Gutes. Wir brauchen sie, dass wir nicht gelangweilt werden. Dabei gibt es konstruktive und destruktive Hindernisse. All diese führen zu einem Score. Sei es beim Spiel in Punkten, im Geschäftsleben in Feedback oder in Form von Gewinn.
In der Praxis kann dies beispielsweise so aussehen:
Person 1 beschreibt ein Problem aus dem Unternehmen seinen Mitspielenden. Danach legt er ein Ziel fest (Objective), das er erreichen möchte. Beispielsweise, dass die Kommunikation zwischen den Abteilungen fliessender wird.
Die anderen schreiben daraufhin Gründe (Obstacles) auf, wieso es zu diesem Problem kommt, beziehungsweise, wieso das Ziel nicht erreicht wird. (Challenges). Person 1 sucht drei dieser Hindernisse aus.
Die Mitspielenden werden in Team Positiv und Team Negativ unterteilt. Beide Teams erarbeiten die Actions. Team Negativ sucht Punkte, welche die Probleme unterstützen, Team Positiv sucht Möglichkeiten, die Hindernisse zu überwinden.
Danach werden in einer Feedbackrunde die Actions besprochen und geschaut, was man gegen die negativen Actions unternehmen kann. In dieser Feedbackrunde hat alles seinen Preis. Beispielsweise der Preis von Happiness: Es kostet um die 6000 Euro, die richtige Person einzustellen. Wenn jede Person nach kurzer Zeit das Unternehmen verlässt, kommen diese Kosten immer wieder zum Vorschein. Genauso ist es mit den Krankheitstagen. Diese Punkte muss man aufrechnen. Zum Schluss hat das Objective konkrete Kosten (Score), die dadurch anfallen.
Spiele können auch an anderen Stellen eingesetzt werden. Sei es Spiele für Personen im Verkauf, in denen sie die Verkaufsstrategien lernen, Spiele rund um die Werte eines Unternehmens oder auch spielerische Ansätze für Kunden. Denn wie gesagt: Jeder spielt gerne.
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