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Interaktive Filme, AR & VR – the new shit?

April 10, 2017

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Aus dem Unterricht des CAS Multichannel Management mit Baptiste Planche berichtet Daniel Schwarzl.

Heute gibt uns Baptiste Planche Einblicke in die Themen interaktive Filme, Augmented und Virtual Reality. Baptiste ist Partner bei &Söhne – Film & The New Shit, einer Agentur, welche ursprünglich in der klassischen Werbung beheimatet war. Mittlerweile hat sie sich aber auf die Produktion hochwertiger Filme in den verschiedensten Bereichen spezialisiert. Zu Beginn zeigt er uns zwei Beispiele ihrer Arbeit, die beweisen, dass man auch mit geringem Budget qualitativ hochstehendes Bewegtbildmaterial produzieren kann. Wichtiger als finanzielle Mittel sind eine gute Idee und originelles Storytelling. Eines ist ein Werbefilm für Freitag für welchen ausschliesslich mit GoPro Kameras gearbeitet wurde. Diese wurden an verschiedene Brand Ambassadors von Freitag versandt und auf Fahrräder montiert. In insgesamt 11 Städten weltweit wurde gefilmt. Den daraus entstandenen Kurzfilm nutzte Freitag schliesslich dazu, eigene Kanäle wie Flagship Stores oder die Website zu bespielen.

Sieben verschiedene Enden für einen Film

Auf der Suche nach neuen Formaten und interessanten Stories kam irgendwann die Frage auf: Was wäre, wenn ich im Film entscheiden kann, wie es weitergeht? Aus dieser Frage bzw. der Idee, einen interaktiven Film zu produzieren, entstand das Start Up CtrlMovie. Dieses setzte die erwähnte Idee in die Tat um und drehte mit Late Shift tatsächlich einen interaktiven Film  auf dessen Handlung der Zuschauer via App Einfluss nehmen kann. So gibt es insgesamt 180 Entscheidungsmöglichkeiten und unzählige sich daraus ergebende Storylines. Total kann der Zuschauer mehr als vier Stunden Film mit sieben verschiedenen Enden geniessen. Dass das Drehbuch für ein solch spezielles Unterfangen nicht alltäglich ist, liegt auf der Hand. Gemäss Baptiste umfasst es u.a. über 300 Seiten an Flussdiagrammen, welche die komplexen Handlungsstränge abbilden.

Zunächst beginnt es harmlos: Eine Blonde versucht, sich heimlich ein Luxusauto auszuleihen. Der Zuschauer kann sich die Antwort überlegen.

Late Shift lief bereits in Ländern wie der Schweiz oder Russland im Kino. Weitere sollen demnächst folgen. Ausserdem ist der Streifen als App auf iOS Geräten und Apple TV verfügbar. Hinter diesem Filmprojekt, welches via Sponsoren und Geldgeber finanziert wurde, steht aber auch ein Business Case. Der Film selber soll die technischen Möglichkeiten aufzeigen, mit welchen CtrlMovie für die Umsetzung gearbeitet hat. Dafür entwickelten sie nämlich eigens eine Software, welche das eigentliche Hauptprodukt ist und interessierten Filmemachern zum Kauf angeboten wird. Neben Spielfilmen sind weitere denkbare Einsatzmöglichkeiten Werbung oder Tutorials.

To tell a powerful story…

Im zweiten Teil des Unterrichts ging es um Virtual und Augmented Reality. Diese unterscheiden sich wie folgt:

Augmented Reality (AR)

Virtuelle 3D Objekte werden über “reale” Umgebung gelegt. Die reale Umwelt wird über die Sinne wahrgenommen.

Virtual Reality (VR)

Immersion in virtuelle Umgebung ohne Sinneswahrnehmung der realen Umgebung.

Ein weiterer Unterschied ist, dass die Virtual Reality Technologie schon weiter fortgeschritten ist. Augmented Reality ist technisch komplexer und wird wohl das volle Potenzial erst in ein paar Jahren entfalten wie diese Artikel in Business Insider und Fortune.com eindrücklich beschreiben.

Anfänglich war Baptiste diesen Technologien gegenüber sehr skeptisch eingestellt. Nachdem er sich aber gezwungen hatte, sich näher damit auseinander zu setzen, wich die Skepsis einer gewissen Faszination. Diese beruht vor allem darauf, was VR im Hirn auslöst. Die Technologie ist sehr „immersive“ und erschliesst somit völlig neue Dimensionen.

Das findet auch Linda Boffo – CMO General Electric: “For the brand and user the intimacy of VR is really dramatic. It’s a tool to tell a powerful story in a way that’s much more personal and up close than we’d normally be able to.”

Momentan unterscheidet man 4 Arten, um Virtual Reality zu konsumieren:

  • mit einem immersive VR headset (z.B. Oculus Rift)
  • mit einem simplen VR viewer und dem Smartphone (z.B. Google Cardboard)
  • über das Smartphone ohne zusätzliche Geräte (360° Video)
  • über einen Web Video Player (360° Video – über die Plattformen YouTube 360, Vimeo360, Facebook 360)

Die wichtigsten Headsets, welche zurzeit auf dem Markt sind (oder bald erhältlich sein werden) sind die Oculus Rift, Vive (HTC & Valve), Playstation VR (Sony), 10 VR und HoloLens (Microsoft), Gear VR (Samsung) sowie Daydream View und Cardboard (Google). Alle haben ihre Vor- und Nachteile und es wird sich zeigen, wer sich letztendlich am Markt durchsetzen wird.

Was bleibt

Meine persönlichen Key Take Aways waren die Tipps von Baptiste:

  • Relevanz ist wichtig: braucht es VR wirklich für die Umsetzung eines Projekts?
  • Touchpoints: es gibt mittlerweile viele Plattformen für VR und es ist relativ einfach, diese zu bespielen. Allerdings muss man dem Zuschauer ein einmaliges Erlebnis bieten, um erfolgreich zu sein.
  • Qualität ist unerlässlich. Die sog. Motion Sickness, bei welcher es dem Zuschauer übel wird, wird oft durch schlecht gedrehte Filme oder Latenzen hervorgerufen.
  • Die Geschichte und das Storytelling sind entscheidend. Verschiedene Medien verlangen unterschiedliches Storytelling und dasjenige für VR ist grade erst in der Entstehung.

Womit wieder einmal deutlich wird, dass die Technologie vor allem Mittel zum Zweck ist und relevante Inhalte das A und O sind. Content ist und bleibt King!

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