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Gamification – It’s not a game

Oktober 13, 2017

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Aus dem Unterricht des CAS Mobile Business mit Matthias Sala berichtet Daniele Gallo:

Wie definiert sich Gamification?

Gamification definiert sich dadurch, dass man spieltypische Elemente und Prozesse in Anwendungen mit spielfremden Kontext einbaut. Beispiele von Elementen und Prozessen sind:

  • Erfahrungspunkte
  • Highscores
  • Fortschrittsbalken
  • Ranglisten
  • Auszeichnungen

Geschichtlicher Abriss

Ein kurzer Exkurs in die Geschichte zeigt auf, wie sich ‘Spiele’ mit der Zeit verändert haben. Es kam mir vor als würde mir jemand meine ‘Karriere’ als Spieler vor Augen führen. Von den 80′  bis zum heutigen Zeitalter, in dem alle, jederzeit, vernetzt, online spielen und socializen können. Mittlerweile sind Games und auch Gamification im Alltag nicht mehr wegzudenken. Heutzutage ist die Spieleindustrie viel breiter aufgestellt und omnipräsenter, folgend ein paar Faktoren welche zu dieser Entwicklung geführt haben:

  • Distribution (Schachteln in Läden, Online Versand, usw.)
  • Software Kanal (Betriebssystem, Browser, usw.)
  • Hardware (Schnellere Computer, Internet-Abo, Plattformen wie z.B. Konsolen, usw.)
  • Genres (Action, Simulation, Strategie, usw.)
  • Budget (höhere Budget’s)
  • Spiel (grafische Aufmachung, Professionalisierung usw.)

Die digitale Spielebranche hat sich im Verlauf der Jahre stark professionalisiert und ist zu einem Milliardenbusiness herangewachsen.

Paradebeispiel ‘FarmVille’

Am Beispiel vom ‘FarmVille’ lernen wir, dass ein Spiel nicht zwingend aufwändig gestaltet werden muss, um erfolgreich zu sein. Hier waren mehrheitlich soziale Elemente erfolgsrelevant, dies waren u.a.:

  • Spielen mit Freunden
  • Freunde zum Spiel einladen
  • Social Effekt durch gemeinsames ‘gamen’
  • Glücksmomente mit Freunden teilen

In diesem Falle war das Game selbst einfach gehalten, aber die sozialen Faktoren waren gut integriert und brachten den gewünschten Erfolg.

‘Gift Invites’

 Was ebenfalls als bewährtes Mittel für Kundenbindung und -akquise angewendet wird, sind ‘Gift Invites’, mit welchen sich Spieler gegenseitig involvieren und akquirieren.
Am Beispiel von Diamond Dash lernen wir auch, dass mit künstlicher Verknappung des Offerings, das Produkt länger genutzt wird, da der Content dadurch nicht schnell ‘verbraucht’ wird.

Globaler Markt

Heute sind Videospiele der beliebtere Zeitvertreib als Lesen. Innerhalb einer Dekade hat sich die durchschnittliche Spielezeit fast vervierfacht, während die durchschnittliche Lesezeit gar leicht rückläufig war.

Die Spiele-Industrie ist schon seit Jahren, die am schnellsten wachsende Unterhaltungsbranche der Welt. Heute umfasst dieser Markt bereits ein Marktvolumen von über 100 Milliarden. Diese Zahlen sind aber mit Vorsicht zu geniessen, da es schlichtweg keine verlässlichen Zahlen gibt.

Was ebenfalls hervorsticht, ist, dass der Mobile Gaming Markt immer wichtiger wird. Übrigens, 42% der Spieler sind weiblich, von wegen Männerdomäne.

Die Gamebranche hat sich aber auch in neue Märkte weiterentwickelt, welche z.B. Profispieler hervorgebracht haben, wie man am Beispiel von E-Sports sieht.

Technologie

Ein Abstecher in das Thema Technologie zeigt, dass diese einen grossen Einfluss haben kann auf die Spielebranche und deren Weiterentwicklung. Dies, weil sich dadurch neue Geschäftsmodelle und Möglichkeiten ergeben. Das wiederum zeigt, dass die Spielebranche auch ein Markt ist, welcher sich in einem stetigen Wandel befindet.

Aktuell gibt es zwei Technologien, Virtual Reality und Augmented Reality, welche für die zukünftige Entwicklung eine Rolle spielen könnten, bzw. allenfalls werden. Betrachtet man Gartner’s Hype Cicle, ist es aber noch ein bisschen zu früh.

Worin liegt eigentlich der Unterschied zwischen VR und AR? 

Der Unterschied zwischen Virtual Reality und Augmented Reality liegt darin, dass bei VR das gesamte Sichtfeld fiktiv ist, während bei AR nur einzelne Elemente fiktiv sind. Bei AR wird die reelle Welt mit der virtuellen Welt vermischt. Beispiel hierfür sind PokemonGo oder die IKEA App.

Geschäftsmodelle

Bei den Geschäftsmodellen, welche im Verlaufe der Jahre entstanden sind, gibt es verschiedenste Varianten welche unterschieden werden. Dies sind u.a. coin-operated, boxed sales, download free, advertisement und natürlich das erfolgreichste Geschäftsmodell; In-App Käufe.

Kritik an Gamification

Ist denn auch alles schön und nett in der Spielewelt? Gibt es den keine kritischen Stimmen?
Doch die gibt es. Gamification bewegt sich immer auch zwischen Manipulation und Motivation. Dann, wenn dem Nutzer nicht mehr klar ist, worauf er sich einlässt und ein bestimmtes Verhalten hervorgerufen werden soll, in diesen Fällen sprechen wir eher von Manipulation.

Gamification alleine ist kein Erfolgsgarant

Gamification ist aber auch nur ein Teil des Erfolgs, damit können schlecht konzipierte und entwickelte Produkte trotzdem nicht gerettet werden. Bei der Konzipierung von Games oder dem Einsatz von Gamification, spielt u.a. die Berücksichtigung der intrinsischen Motivation eine wichtige Rolle. Auch werden die Spieler in verschiedenste Spielercharakteren unterschieden, welche bei der Ermittlung der angepeilten Zielgruppe eine Relevanz spielen. Folgende Vorlieben werden unterschieden.

  • Competition (win, beat, challenge, ussw.)
  • Cooperation (join, share, help, usw.)
  • Exploration (view, search, collect, usw.)
  • Expression (choose, customize, usw.)

Flow

Bei der Gestaltung eines Produkts sollte immer darauf geachtet, dass die Fähigkeiten des Nutzers im Einklang mit den gestellten Herausforderungen der Anwendung stehen. Dies garantiert, dass der Nutzer motiviert bleibt und Spass hat.

Dieser Bewusstseinszustand nennt man ‘Flow’ (gemäss den Forschungen des Psychologen Mihály Csikszentmihalyi)

Keep the people in the Flow – Das heisst es darf nicht zu trivial, aber auch nicht zu komplex konzipiert sein.
Die Anwendung wird so konzipiert, dass sie einfach startet, bzw. konzipiert wird und mit der Verbesserung der Fähigkeiten des Nutzers, steigt die Herausforderung.
Die Komplexität kann z.B. durch Einführung neuer Feature erhöht werden.

Compulsion Loop 

Ein weiteres Erfolgsrezept ist der Compulsion Loop.

Beim Compulsion Loop wird das Konzept des Games nicht geändert, lediglich die Herausforderung wird gesteigert. Diesem Prinzip unterliegen einige Spiele-App’s. Ein sehr erfolgreiches Beispiel ist World of Warcraft.
Wenn in einem Spiel Monster getötet werden, fallen daraus Geldstücke damit können neue (grössere) Waffen gekauft werden und daraus neue (grössere) Monster getötet werden.
Somit bleibt das Konzept des Spiels, stets das Gleiche, für Abwechslung sorgen die fortwährend gesteigerten, neuen Herausforderungen. Netter Kreislauf, der die Motivation der Spieler hoch hält… Compulsion Loop.

Man kann die Compulsion Loops auch aneinanderreihen, hochstehendere Ziele festlegen und die Spieler längerfristig motivieren.

Entwicklung eines Spiels

Und für alle, die nun unbedingt ein Spiel entwickeln möchten, eine kurze Übersicht des Prozesses zum Entwickeln eines Spiels:

  1. Ziele definieren
  2. Spielkonzept erstellen
  3. Entwicklung des Prototypen
  4. Iterative Entwicklung des Spieles – Entwickeln, Testen, Anpassen
  5. Freischaltung in App StoresAktualisierungen/Updates

Zum Schluss gab’s ein paar spannende Beispiele von Gamification aus der ganzen Welt. Ein spannender Nachmittag, welcher uns das Thema ‘Gamification’ nähergebracht hat und einiges darüber gelehrt hat.

Gamification, it’s not a game.

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