Institute for Digital Business

Digital Narrative: Denke immer von der Story aus, nicht vom Produkt.

Mai 5, 2017

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Aus dem Unterricht des CAS Multichannel Management vom 4. Mai 2017 mit Sebastian Baurmann berichtet Lena Schwerzmann:

Digital Narrative und wie man mittels Geschichten und innovativen digitalen Technologien ein emotionales Erlebnis auslöst. Dies war das Thema des Vormittags, erklärt anhand des digitalen Vorzeigeprojekt Netwars. Hierzu erklärt Sebastian zuerst die Produktionsstrukur des  Projektes, bevor er weitere Case Studies vorstellt.

4 klassische Phasen der Produktionsstruktur von Netwars

  1. Phase: Entwicklung von Transmedia Universe und Strategie
  2. Phase: Pre-Production der einzelnen digitalen Formate. Hier werden die einzelnen Formate entwickelt mit den notwendigen agilen Runden.
  3. Phase: Produktion der einzelnen digitalen Formate durch Programmieren und Umsetzen.
  4. Phase: Release, Pflege und Maintentance (letzteres geht häufig vergessen)

Zusammenfassend lässt sich festhalten: Produktion, Story, Technologie, Design müssen im Prozess immer miteinander verbunden sein. 

Digitales Projekt “Ulm als Stadt”

Ein weiteres Beispiel zu Digital Narrative ist Sebastians laufendes Projekt “ULM als Stadt”: Ulm hat sich zum Ziel gesetzt die Zukunftsstadt 2030 zu werden, wobei Vergangenheit und Zukunft von Ulm miteinander verschmelzen sollen.

Zwei Ulm-spezifische Elemente spielen eine zentrale Rolle: Der Schneider von Ulm und sein Traum vom Fliegen. Dieser Flugpionier wagte als erster den Versuch die Donau mit seinem selbst gebauten Flugapparat zu überqueren (was er leider nicht schaffte…). Und das Münster von Ulm – das höchste von Deutschland. Diese zwei Elemente werden folgendermassen kommuniziert:

  1. Live-Event: An einem Event im Münster wird das Projekt “Ulm als Stadt” vorgestellt.
  2. Birdly VR Experience: In einer App wird Ulm im 18. Jahrhundert nachgebaut. Mit Birdly – der Zürcher Erfindung – kann man über Ulm und das Münster fliegen. So wird der Traum vom Fliegen – damals wie heute – erlebbar gemacht.  (Dabei ist der simulierte Wind offenbar entscheidend für das echte Erlebnis )
  3. Audiowalk App: „Schafft ein Erlebnis, das den Ulmern den Münster näher bringt – ohne dass sie auf ihr Device schauen“, war die Aufgabe für dieses Projekt. Deshalb wird eine Audiowalk App gebaut, mit der die Besucher über Kopfhörer Informationen zum Münster bekommt und zwar dort, wo sie im Münster durchlaufen. Dazu werden iBeacons im Münster installiert, damit die entsprechende Audio-Geschichte startet. Die Herausforderungen sind, dass diese iBeacons nicht sichtbar sein sollen, deren Reichweite unklar ist, sie Kälteresistent sein müssen, Säulen im Weg stehen, etc.
    Sebastian erklärt uns, dass die Audiofiles auf die entsprechende Geschichte unterschiedlich daher kommen. Auch gibt es ein „leeres“ Audiofile, in dem kein Text zu hören ist sondern nur eine atmosphärische Musik, die auf das Münster einstimmen soll.

Zudem wird das ganze Projekt auf einem Website Onepager vorgestellt.

Kampagnen-Analyse in der Gruppe

Als nächstes steigen wir ein in Gruppenarbeiten, in der 4 Projekte analysiert werden mit folgenden Leitfragen:

  • Was ist der Kern des Projektes?
  • Welche Bestandteile werden in welche Formate umgesetzt, und warum? (wenn es nur ein Format ist, dann: warum ist dieses Format das passende?)
  • Welches Erlebnis wird erzeugt?
  • Wer ist das Publikum und wie wird es angesprochen?
  • Was ist die Zielsetzung, was die Strategie?
    • User Engagement
    • Business Model
    • Kommunikationsziele
  • Was funktioniert gut/nicht so gut und warum?

Notes of Blindness: Documentation – VR Experience
John Hall hält auf Tapes fest, wie er in den 80er innerhalb von 5 Jahren erblindet. Diese Tapes werden Jahre später gefunden und aufgearbeitet in einem Film.

Westworld: TV Serie – Story World / Online Erweiterung
Serie, in der sich sehr betuchte Menschen in eine Welt bringen, bspw. Cowboys, in der alle anderen Roboter sind – den Menschen täuschend echt. Kern des Projektes ist das Verhältnis zwischen Mensch und Maschine: Wer ist das „bessere“ Wesen? Roboter werden menschlich, Menschen „flüchten“ in eine Welt – warum? Dabei ist das VR Erlebnis in New York spooky und beeindruckend. Es geht um Voyeurismus, und das Hinterfragen der eigenen Situation – wie weit gehen wir?

Gorillaz: Virtual / Real Music band – Album Release
Britische Band von Damon Albarn (Blur) und Jamie Hewlett (Comic book artist), die 1998 eine Band gründen mit vier Comicfiguren mit Charaktereigenschaften und ausführlichen Biografien. Keine realen Personen repräsentieren die Band sondern wechselnde Gruppen von Musikern und Produzenten.

Priya’s Shakti: Social Change – Augmented Reality
Projekt, das auf Grund der Gang Rapes rausgekommen ist: Ein sehr sensibles Thema wird auf eine spielerische Art angesprochen, um Jugendliche zu sensibilisieren. Es wird ein Echtzeiterlebnis mittels Augmented Reality und animierten Comics vermittelt, wobei das Opfer als Superheldin dargestellt wird und Göttergeschichten mit dem Thema verbunden wurden. Damit soll die Aufmerksamkeit auf echte Opfer sexueller Gewalt gelenkt und das Thema ent-tabuisiert werden.
Kernzielgruppe sind junge Frauen aber auch die ganze indische Gesellschaft, Medien und Menschenrechtsorganisationen.

Ein spannender Nachmittag mit interessanten digitalen Projekten mit neusten Technologien und echt guten Geschichten!

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