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3 Fragen an Oliver Lutz und Matthias Sala

Dezember 4, 2019

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Ein Drittel der Schweizerinnen und Schweizer spielen regelmässig Games. Bei den unter 35-jährigen ist es sogar eines der beliebtesten Hobbies. Erfahre in unserem Interview, welche neuen Möglichkeiten sich für Unternehmen bei der Interaktion mit der Generation Z eröffnen. Spannende Antworten hierzu liefern uns die beiden eSport und Gamification Experten Oliver Lutz und Matthias Sala.

Gaming und eSports haben eine Marketingwelt für Unternehmen eröffnet. Welche konkreten Vorteile bieten sie? Oder einfacher ausgedrückt, warum sollten Marketers und Werber ihr Sponsoring in diese Richtung lenken?

Der Alltag findet zunehmend auch in der digitalen Welt statt: Nicht nur beim Shopping (eCommerce), in der Unterhaltung (20min.ch, Netflix, Spotify), sondern auch beim Hobby. Jede Schweizerin und jeder Schweizer spielt wöchentlich. Und rund 400‘000 von ihnen schauen sich Live-Übertragungen auf Twitch an. In dieser Welt ist eine sehr leidenschaftliche Aufmerksamkeit vorhanden, welche bisher weitgehend von klassischen Brands ignoriert wurde. eSports und Gaming bieten für alle Werbetreibenden die Chance, sich für Millennials und die Generation Z attraktiv zu positionieren. Das haben grosse Marken wie z.B. Louis Vuitton bereits festgestellt und bieten als Product Placement sogenannte Skins für die Charaktere in League of Legends an.

Wie können Unternehmen in den eSport einsteigen? Welche Marketingmöglichkeiten gibt es?

Mit dem Spiel kommt die Verspieltheit: Es gibt keine feste Regeln, dafür aber viel Platz für Kreativität. Swatch etwa hat im Rahmen des HeroFest, einer Convention für Gaming und eSports, die Finalteilnehmer mit Pulsuhren ausgestattet und die Herzfrequenz der Athleten live im Stream angezeigt. Die Aufmerksamkeit in der Halle und auf Twitch war gross. Und selbst die Kommentatoren haben das gebrandete Feature aufgenommen und eingesetzt.

Und jetzt mal ganz kritisch: Ist Gaming bzw. eSports nur ein vorübergehender Marketingtrend? Oder handelt es sich hier um eine sehr stark wachsenden Branche mit grossem Potential?

Jeder Werbetreibende muss das Phänomen Gaming verstehen, um das grosse Zukunftspotential dieser Branche zu nutzen. Der Markt für Spiele wächst jährlich. Die besten Spieletitel spielen mehr ein als die besten Filme. Games sind eine neue Kulturform und integraler Teil der Freizeitgestaltung – und das bereits seit den Achzigerjahren. Früher war es Pacman mit 30 Millionen Spielern pro Monat in den Spielhallen. Heute ist es unter anderem Fortnite und Minecraft. Gaming wird unsere Gesellschaft in Zukunft noch mehr prägen: Games werden in Altersheimen, in der Gesundheitsbranche und im Fitness benutzt. Gaming und eSport verschwinden also so wenig wahrscheinlich, wie Lesen oder Fussballspiele verschwinden werden.

Good to know

Die HWZ Academy bietet im Mai 2020 ein zweitägiges Intensivseminar zum Thema «Games, Gamification und eSports» mit Oliver und Matthias an. Anmelden kann man sich bereits heute – also, hurry up!

Matthias Sala

Matthias Sala ist Gründer und Geschäftsführer beim Mixed-Reality Gamestudio Gbanga und Dozent für Gamification im CAS Mobile Business.

Oliver Lutz

Oliver Lutz ist Product Owner bei esports.ch und Senior Content Marketing Manager bei UPC. Daneben doziert er Crossmedia Storytelling im CAS Social Media Management.

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